taz.de -- Games im Schulunterricht: Super Mario als Mathelehrer
Manche LehrkrĂ€fte nutzen Computer- und Videospiele im Unterricht. Das kann SchĂŒler:innen das Lernen erleichtern, zeigt ein Berliner Modellprojekt.
Berlin taz | Super Mario dĂŒst mit Vollgas ĂŒber die Rennstrecke. Der Bananenschale, die ein:e Mitspieler:in platziert hat, kann er noch ausweichen. Dann aber trifft ihn ein dunkelblauer Schildkrötenpanzer, und die anderen Fahrer:innen rauschen an ihm vorbei. Seine FĂŒhrung ist Super Mario los.
In dem Game âMario Kart Tourâ erhalten Spieler:innen GegenstĂ€nde wie Bananenschalen, Turbopilze oder eben Schildkrötenpanzer. Die sind mal mehr und mal weniger nĂŒtzlich. Und diese GegenstĂ€nde erscheinen nicht zufĂ€llig, sondern nach festen Wahrscheinlichkeiten: Weiter vorne liegende Fahrer:innen erhalten schlechtere Items als jene weiter hinten im Feld.
Genau diesen Zusammenhang sollten SchĂŒler:innen an der Berliner Gesamtschule Campus Efeuweg erkennen und berechnen â in einer regulĂ€ren Mathestunde. 16 Klassen an zehn Berliner Schulen nahmen Ende 2021 an dem Modellprojekt der Initiative â[1][Games machen Schule]â teil. Geplant und durchgefĂŒhrt wurde es von der Stiftung Digitale Spielekultur.
Als Luciano Sbaraglia davon hörte, war er begeistert. Der Lehrer meldete sich mit seiner 8. Klasse vom Campus Efeuweg an. Seit vier Jahren arbeitet er an der Brennpunktschule im Berliner Neubaubezirk Gropiusstadt mit etwa 750 SchĂŒler:innen. Games begleiten Sbaraglia schon sein ganzes Leben. Als Jugendlicher spielte er das Strategiespiel âCivilizationâ und begeistert sich seitdem fĂŒr Geschichte â so sehr, dass er spĂ€ter promovierte und Historiker wurde.
Keine WiderstÀnde gegen Games aus Kollegium
Nun unterrichtet er [2][als Quereinsteiger] die FĂ€cher Geschichte und Mathe. Games sollten Teil des Unterrichts werden, findet Sbaraglia: âSie sind ein Kulturgut wie BĂŒcher und Filme, werden aber leider noch nicht ĂŒberall akzeptiert. Als Teil der Lebenswelt von SchĂŒlerinnen und SchĂŒlern sollte man sie auch im Unterricht abbilden.â Im Kollegium wurde das Projekt laut Sbaraglia intensiv besprochen, âes gab keine WiderstĂ€nde dagegenâ.
Also setzten Sbaraglia und andere Lehrer fĂŒr acht Schulstunden Games im Mathe- und Geschichtsunterricht ein. In Geschichte etwa nutzen sie das Strategiespiel âBrassâ, das auf einem Brettspiel basiert. Darin schlĂŒpfen Spieler:innen in die Rolle eines Unternehmers, der wĂ€hrend der industriellen Revolution so viel Geld wie möglich verdienen will. Die grafische Umsetzung faszinierte die SchĂŒler:innen, sagt Sbaraglia. Allerdings setzt das Spiel sehr viel Vorwissen voraus.
âIch glaube nicht, dass das Game die industrielle Revolution den SchĂŒlerinnen und SchĂŒlern nachhaltig nĂ€hergebracht hatâ, resĂŒmiert Sbaraglia. âDas ist aber auch ein allgemeines Problem.â Die Vorauswahl der richtigen Spiele sei wichtig, um einen Lernerfolg zu erzielen. Begeistert hingegen waren die SchĂŒler:innen von âMario Kart Tourâ in Mathe, bei dem sich sonst auch eher passiv auftretende Jugendliche stĂ€rker einbrachten, sagt Sbaraglia. âEs war eine sehr gute Lernerfahrung: vor allem der Einfall, Statistik mithilfe von âMario Kart Tourâ zu vermitteln.â
Datenbank fĂŒr LehrkrĂ€fte
Entwickelt wurden die Game-Unterrichtseinheiten um Mario und Co. von Jan Boelmann und Lisa König. Der 42-jĂ€hrige Boelmann ist Direktor des Freiburger Zentrums fĂŒr didaktische Computerspielforschung, das er zusammen mit der Literatur- und Mediendidaktikerin Lisa König leitet. Seit 15 Jahren erforscht er, wann und wie der Einsatz von Games im Unterricht sinnvoll ist.
Am Zentrum gibt es Fortbildungen fĂŒr interessierte LehrkrĂ€fte. Aber auch Entwickler:innen wenden sich mit ihren pĂ€dagogischen Spielideen an Boelmann und König. âWir kommen mit den Anfragen nicht hinterherâ, sagt Boelmann. FĂŒr den Unterricht geeignete Games wandern [3][in die Datenbank], die mittlerweile prall gefĂŒllt ist. Sie soll LehrkrĂ€ften den Zugang erleichtern.
Mehr als 130 Games sind darin enthalten, dazu gibt es Tipps, fĂŒr welche FĂ€cher und Jahrgangsstufen die Titel geeignet sind. So wĂŒrde sich das Action-Adventure âFirewatchâ etwa fĂŒr Deutsch, Englisch und Ethik eignen. Darin steuern Spieler:innen einen einsamen ParkwĂ€chter im Yosemite-US-Nationalpark und klĂ€ren rĂ€tselhafte Vorkommnisse auf. âEs geht hier nicht ums bloĂe Zocken, sondern um konkrete Kompetenzen, die vermittelt werden sollenâ, sagt Boelmann.
Auch abseits des Berliner Modellprojekts nutzen Lehrer:innen Games im Unterricht. An der Staatlichen Gemeinschaftsschule Kulturanum in Jena entdecken SchĂŒler:innen das antike Griechenland im Game âAssassinâs Creed Discovery Tourâ. Auch AĂŻsha Hellberg unterrichtet mit Games am Max-Planck-Gymnasium im baden-wĂŒrttembergischen Lahr. Das Adventure-Game âThe Stanley Parableâ verwendet sie im Philosophieunterricht im Zusammenhang mit den Themen Willensfreiheit und Existenzialismus. In dem Game steuert man den namensgebenden Stanley durch ein menschenleeres BĂŒrogebĂ€ude; die Aktionen des Spielers kommentiert ein ErzĂ€hler, der auch immer wieder Einfluss nimmt.
Eine Handreichung fĂŒr Games im Deutschunterricht
Im August [4][erscheint von Hellberg im Westermann-Verlag] eine Handreichung zu Games im Deutschunterricht. âEs handelt sich um drei narrative Computerspiele, die sich besonders fĂŒr den Literaturunterricht anbietenâ, sagt sie. Das Point-and-Click-Adventure âCevilleâ, die Coming-of-Age-Geschichte âLife is Strangeâ und das bereits erwĂ€hnte âThe Stanley Parableâ. Allen Modulen ist laut Hellberg gemein: âSie schulen klassische Kompetenzen, Methoden und Schreibformen des Deutschunterrichts mit dem Medium Computerspiel.â
Das HineinschlĂŒpfen in andere Rollen hĂ€lt auch Jan Boelmann fĂŒr den Unterricht geeignet. Ein Highlight ist fĂŒr ihn das Strategiespiel âThrough the darkest of Timesâ. Darin steuert man eine Gruppe WiderstĂ€ndler in der Nazi-Diktatur. âDas Game hilft SchĂŒler:innen wunderbar dabei, in die Rolle von jemand anderem zu schlĂŒpfen. Und das weniger abstrakt als auf einem Arbeitsblattâ, sagt Boelmann. Im Spiel wird man etwa Zeuge eines Ăbergriffs von SA-Schergen auf einen Rabbi. Ob man eingreift oder nicht, bleibt den Spieler:innen ĂŒberlassen. âEs zeigt, wie komplex und schwierig der Alltag der Menschen war. SchĂŒler:innen können das dann zumindest ansatzweise nacherleben.â
Historische Szenarien sind auch in anderen Games beliebt. Seit 2007 veröffentlicht der französische Hersteller Ubisoft seine âAssassinâs Creedâ-Reihe. Darin wandern Spieler:innen frei durch nachgebaute historische Landschaften wie das antike Griechenland oder das alte Ăgypten. FĂŒr den Schulunterricht hat Ubisoft [5][âDiscovery Tourenâ als eigenstĂ€ndige Ableger entwickelt]. TextkĂ€sten erlĂ€utern, welche Rolle GegenstĂ€nde und Artefakte in der antiken Gesellschaft gespielt haben. KĂ€mpfe gibt es in dieser gewaltfreien Version nicht. Laut Ubisoft waren an der Entwicklung auch Historiker:innen beteiligt.
Angela Schwarz von der UniversitĂ€t Siegen begrĂŒĂt Ubisofts Initiative. Sie ist Professorin fĂŒr Neuere und Neueste Geschichte und forscht unter anderem dazu, wie populĂ€re Geschichte in Games umgesetzt und gemacht wird. âSo etwas Abstraktes wie Vergangenheit lebendig zu machen ist faszinierend und unterhaltsamâ, sagt die Wissenschaftlerin. Skeptisch ist sie, wenn die âDiscovery Tourenâ als alleiniges Lernmittel fĂŒr historische Inhalte etwa in der Schule eingesetzt werden. âMan darf nie vergessen, dass ein Spiel die Basis bildet, also eine Inszenierung. Und inszeniert wird darin nicht akademische Geschichte, sondern populĂ€re Geschichteâ, sagt Schwarz.
PopulĂ€rgeschichte zielt auf eine breite Leserschaft ab und legt den Schwerpunkt auf lebendige Details und eine stringente ErzĂ€hlung im Gegensatz zur Geschichtswissenschaft. Ubisoft hat in Zusammenarbeit mit der McGill-UniversitĂ€t im kanadischen Montreal [6][eigene Unterrichtseinheiten und LeitfĂ€den entwickelt]. Dabei gibt es auch Unterrichtsstunden, in denen SchĂŒler:innen ohne Betreuung die Welt erkunden können. Angela Schwarz ist skeptisch: âWenn die âDiscovery Tourenâ im Unterricht eingesetzt werden, geht es nicht ohne Fachkraft.â
Kein WLAN und alte Rechner an vielen Schulen
Neben der stĂ€ndigen Betreuung ist auch die technische Ausstattung an deutschen Schulen eine Herausforderung. An fast allen Standorten gibt es einen Sanierungsstau, ein akuter Personalmangel trifft auf veraltete und marode Strukturen, weshalb LehrkrĂ€fte zu einem bundesweiten Protesttag am 23. September aufgerufen haben. Alte Schulrechner sind von modernen Games schnell ĂŒberfordert und flĂ€chendeckendes WLAN gibt es auch in StĂ€dten nicht immer. Mitarbeiter:innen des Modellprojekts mussten sogar eigene WLAN-Router und Tablets mitbringen.
Am Campus Efeuweg sei die digitale Ausstattung hingegen sehr gut, sagt Luciano Sbaraglia. Es gibt Smartboards, Tablets und flÀchendeckendes WLAN. Ein Problem sei aber auch hier fehlendes IT-Personal. Das Aufspielen und Warten der Games beim Modellprojekt wurde deshalb von den LehrkrÀften gestemmt.
âAlles, was man im Unterricht machen will, bleibt als Aufwand am Lehrer kleben, das wird nicht vergĂŒtet oder honoriertâ, kritisiert Sbaraglia. Ein weiteres Problem: Games sind oft nicht offiziell als Unterrichtsmaterialien anerkannt, weshalb im Zweifel die Schule oder die Lehrer:innen die Spiele kaufen mĂŒssen. Ohne die zusĂ€tzlichen Mittel durch das Modellprojekt, glaubt Sbaraglia, hĂ€tte er Games zumindest in seiner Klasse nicht einsetzen können.
Aktuell laufen GesprĂ€che ĂŒber ein Nachfolgeprojekt zwischen der Stiftung Digitale Spielekultur und der Berliner Senatsverwaltung fĂŒr Bildung, Jugend und Familie. Das Projekt sei in Planung, konnte aber noch nicht finanziert werden. Sollte es in die zweite Runde gehen, will Luciano Sbaraglia auf jeden Fall wieder teilnehmen. âDann wĂŒrde ich darauf achten, eine noch bessere Auswahl zu treffen, und auf âBrassâ eher verzichten.â âMario Kart Tourâ will er aber auf jeden Fall wieder dabeihaben.
6 Sep 2023
LINKS
[2] /Mangel-an-Lehrerinnen-in-Berlin/!5877782
[3] https://zfdc.ph-freiburg.de/spieledatenbank/
[5] https://www.ubisoft.com/de-de/game/assassins-creed/discovery-tour
[6] https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed/discovery-tour/curriculum-guide
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