taz.de -- Computerspiele und mentale Gesundheit: Weshalb Gaming glücklich macht
Unser Kolumnist spielt aus verschiedenen Gründen: mal um zu fliehen, mal um zu wachsen. Games können glücklich machen. Das sagt auch die Wissenschaft.
Konzentriert abwesend drehe ich eine blaue Schraube aus dem digitalen Türrahmen. Der Rahmen rutscht aus dem Bildschirm und macht die rote Schraube frei, an die ich eigentlich ranmuss, um in diesem Handyspiel zu gewinnen.
Im Hintergrund erzählt mir die „Tagesschau“, welchem Risiko sich [1][die Protestierenden in der Türkei] aussetzen. Mehr als 340 Festnahmen, Pfefferspray, Tritte. Wut und Traurigkeit im Bauch. Ich löse das Dach vom Haus auf meinem Smartphonebildschirm, ein kleiner Stoß Dopamin.
Gaming kann unsere psychische Gesundheit fördern. Das hat [2][eine Studie] herausgefunden, die zwischen 2020 und 2022, also zu den Hochzeiten von Corona, durchgeführt und 2024 veröffentlicht wurde.
Es gibt Push- und Pull-Faktoren
Fast 98.000 Menschen nahmen an einer Umfrage zu ihrem Wohlbefinden teil. Per Los gewannen 8.200 Teilnehmende eine neue Spielkonsole. Und dann, nach einiger Zeit des Spielens, wurden sie noch mal befragt. Es ging ihnen besser! Wie viel besser, das hing auch davon ab, wie alt die Teilnehmenden waren, welches Geschlecht sie hatten und welche Konsole sie bekamen. Am wenigsten verbesserte sich die psychische Gesundheit von Jugendlichen und Frauen, die eine Playstation bekamen. Und: Nach mehr als drei Stunden Spielzeit pro Tag war der Effekt rückläufig.
Ich schließe auf meinem Handy das Spiel mit den Schrauben. Ist mir jetzt doch zu dulli. Kämpfe in Nahost. Ich fühle mich gelähmt. Ich würde gerne „Tetris“ spielen, aber mein Gameboy ist kaputt. Ich denke an die Switch, lasse sie in der Ecke stehen. Nicht genügend Kopf für „Zelda“.
Es gibt mehrere Gründe zu spielen. Die einen nenne ich Pullfaktoren: Das Spiel fordert mich heraus, lässt mich wachsen, lässt mich stolz sein. Im Idealfall spiele ich gemeinsam mit anderen und kann entscheiden, was ich mache: meistens also Sidequests. So viele kleine, schöne Ablenkungen. Das Schraubenspiel bietet nichts davon.
Spielen gegen PTBS
Ich spiele es aus Gründen, die ich Pushfaktoren nenne. Die Weltlage, schwierige persönliche Diskussionen, große Überlegungen über anstehende, noch größere Veränderungen, vor denen ich mich noch ein kleines bisschen drücken will, während ich knallbunte Steine mit Gedudel im Hintergrund nach unten rasen lasse. Ich spiele auch aus Überforderung. Spielen beruhigt.
[3][2018 veröffentlichte die Ruhr-Universität Bochum] die Ergebnisse einer Intervention bei 20 Patient*innen mit posttraumatischer Belastungsstörung. Bei PTBS kommen traumatische Erinnerungen oft in Form von bildlichen Flashbacks hoch. Warum also nicht mit anderen Bildern entgegenwirken? Die Erkrankten schrieben eine traumatische Erinnerung auf, zerrissen den Zettel und spielten danach 25 Minuten Tetris. Die Flashbacks zu diesen Themen gingen im Durchschnitt um 64 Prozent zurück. Flashbacks zu Themen, die ohne anschließendes Spiel besprochen wurden, gingen um 11 Prozent zurück. Spielen hilft.
Dass Games uns in eine andere Welt bringen, uns ablenken, ist nicht das Problem. Das Problem ist die Welt, die es nötig macht.
24 Mar 2025
LINKS
[1] /Proteste-gegen-mamolu-Festnahme/!6074351
[2] https://www.nature.com/articles/s41562-024-01948-y
[3] https://psycnet.apa.org/record/2018-61344-011
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