taz.de -- Games zum GAU in Tschornobyl: Die Apokalypse in Pixeln
Videospiele wie âCall of Dutyâ und âS.T.A.L.K.E.R.â nutzen die Sperrzone um Tschornobyl als Kulisse. Warum der Ort bei Gamer:innen so beliebt ist.
Bild: Da gehen wir jetzt rein!
In dieser Stadt haben 50.000 Menschen gelebt. So etwas habe ich noch nicht gesehenâ, murmelt Captain MacMillan, wĂ€hrend wir durch das verfallende Atrium des Kulturpalasts Energetik schleichen. Der Putz blĂ€ttert von den WĂ€nden, die groĂen Fenster an der Front der Betonruine sind zerfallen. Fahlgelb reflektiert sich die Sonne im Staub, ĂŒberall liegen Scherben, BĂŒcher und umgeworfene Regale.
Unser Ziel: das oberste Stockwerk des angrenzenden Polissya-Hotels. Wir sind mit ScharfschĂŒtzengewehren bewaffnet. Imran Zakhaev, AnfĂŒhrer einer Gruppe russischer Ultranationalisten, ist ebenfalls in die von Söldnern kontrollierte Sperrzone rund um das Kernkraftwerk Tschornobyl in die Nordukraine gereist. Es geht um Goldbarren und waffenfĂ€hige BrennstĂ€be aus dem havarierten Block 4. Zakhaev und das sich hinter ihm auftĂŒrmende Kraftwerk sind 896,7 Meter entfernt, zeigt das Visier.
So jedenfalls die Vorstellung des US-amerikanischen Gamestudios Infinity Ward. âCall of Duty 4: Modern Warfareâ brachte 2007 als eines der ersten Spiele die durch die Atomkatastrophe vom 26. April 1986 verseuchte Sperrzone in Tschornobyl auf die Bildschirme. Die beiden Missionen, in denen man als amerikanischer Soldat durch die gemeinsam mit dem Kraftwerk errichtete Planstadt Prypjat schleicht, gehören bis heute zu den beliebtesten der Shooterreihe. Dass neben der Handlung auch der GroĂteil der GebĂ€ude, die Architektur und die Topografie fiktiv sind, scheint zweitrangig. Es geht um Action, um Ost gegen West.
âDie HĂ€user in âCall of Dutyâ erinnern eher an die westeuropĂ€ischen HĂ€user im Zweiten Weltkrieg als an ukrainische HĂ€userâ, sagt der Kulturphilosoph Oleksander Mymruk, der an der Dragomanov Ukrainian State UnversitĂ€t in Kyjiw zur Darstellung postapokalyptischer Szenarien in ukrainischen Videospielen forscht. Die Spielwelt greife vor allem stereotype Bilder Osteuropas auf: Plattenbauten sowie Farb- und Trostlosigkeit. âBis auf wenige touristische Wahrzeichen wie Kulturpalast, Hotel oder Jahrmarkt hat es das so nie in Prypjat gegeben. Aber vielen reicht diese Vorstellung aus.â Je gröĂer die rĂ€umliche und kulturelle Distanz der Entwickler:innen, desto ungenauer werde laut Mymruk die Darstellung der Sperrzone.
Eine ganz eigene Subkultur
NĂ€her als [1][âS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobylâ] geht es kaum. Im Spiel des ukrainischen Entwicklers GSC Game World ĂŒbernimmt man die Rolle eines S.T.A.L.K.E.R.s (kurz fĂŒr Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer and Robber (ĂŒbersetzt: PlĂŒnderer, Eindringling, Abenteurer, EinzelgĂ€nger, Mörder, Entdecker und RĂ€uber), der in der Sperrzone nach Hinweisen auf seine Vergangenheit und den Geheimnissen eines fiktiven UnglĂŒcks sucht, das sich rund 20 Jahre nach 1986 ereignet haben soll.
Der sogar kurz vor âCall of Dutyâ erschienene [2][Ego-Shooter] verkaufte laut Hersteller innerhalb eines Jahres zwei Millionen Kopien, davon die HĂ€lfte in postsowjetischen Staaten â ein Erfolg fĂŒr die damals noch kleine osteuropĂ€ische Entwickler:innenszene.
Um das Spiel bildet sich eine ganz eigene Subkultur: Fans schreiben BĂŒcher ĂŒber die Zone, bauen KostĂŒme und Waffen nach, organisieren europaweit Liveaction-Rollenspiele. Zugleich weckt das Spiel bei vielen den Wunsch, die realen SchauplĂ€tze selbst zu besuchen. In den Jahren nach der Veröffentlichung nimmt nicht nur der offizielle Tourismus in der Zone deutlich zu â auch illegale Touren hĂ€ufen sich, deren Anbieter sich in Anlehnung an das Spiel selbst als âStalkerâ bezeichnen.
Identisch ist auch die Sperrzone in âS.T.A.L.K.E.R.â mit ihrem realen Vorbild nicht. âEs spielt zwar dort, aber hauptsĂ€chlich geht es um den Zerfall der Sowjetunion und darum, was dieser fĂŒr die Menschen bedeutet hatâ, sagt Yaraslau Kot. Der ukrainisch-belarussische Professor forscht an der UniversitĂ€t Warschau zu Erinnerungskultur in Videospielen. Tschornobyl stehe sinnbildlich fĂŒr die Fehlentwicklungen der spĂ€ten Sowjetunion: industrielles WettrĂŒsten mit dem Westen, eine unerschĂŒtterliche Technik- und FortschrittsglĂ€ubigkeit, die auch Opfer in Kauf nahm, sowie die starke Kontrolle des Individuums und den Zugang zu Informationen. Gleichzeitig lĂ€utete die Nuklearkatastrophe das Ende dieser Herrschaft ein, weil sie das Vertrauen der Bevölkerung in die Regierung und deren kommunistische Zukunftsvision nachhaltig schwĂ€chte.
S.T.A.L.K.E.R. wirkte identitÀtsstiftend
Viele dieser Aspekte werden in den Spielen symbolisch dargestellt. âGenau wie in den 90ern in der Ukraine, sind in âS.T.A.L.K.E.R.â die Ressourcen knapp. Es herrschen Anarchie und Selbstverwaltung, weil alle staatliche Regulation plötzlich weggefallen istâ, sagt er. Ein Teil der neuen Freiheit war auch die Gewalt. âDie 90er Jahre in postsowjetischen LĂ€ndern waren wie im Wilden Westen. Menschen haben getötet und sind gestorben. Dass Menschen gestohlen haben, um zu ĂŒberleben, war normalâ, sagt Kot.
So gelang es âS.T.A.L.K.E.R.â, ein Bild des Ostblocks zu vermitteln, das nicht nur aus westlicher Perspektive faszinierte. Auch fĂŒr Menschen aus der Region wirkte es identitĂ€tsstiftend. Dass das Spiel die eigentliche Nuklearkatastrophe nicht realistisch abbildete, sie sogar ĂŒberzeichnete, störte niemanden. Sie war bei Erscheinen des Spiels 20 Jahre her, die Erinnerung noch prĂ€sent. âMittlerweile ist das andersâ, sagt Kot. Neue Spiele mĂŒssten sich der Geschichte von Tschornobyl und ihren Opfern anders nĂ€hern. So etwa der Ego-Shooter âChernobyliteâ, der 2021 erschienen ist.
Im vom polnischen Studio The Farm 51 entwickelten Spiel kehrt der Physiker Igor 30 Jahre nach der Havarie in die Sperrzone zurĂŒck. Dort sucht er nach Spuren seiner ehemaligen Kollegin und Verlobten Tatyana, die kurz vor der Katastrophe verschwand. Die Sperrzone wird dabei mithilfe von 3D-Scans und Fotogrammetrie nachgebildet: GroĂe Teile Prypjats und des Kraftwerks wurden originalgetreu erfasst und in die Spielwelt ĂŒbertragen. Zwar sind die Distanzen spielerisch verdichtet, doch Architektur, Materialien, Vegetation und rĂ€umliche Struktur bleiben klar erkennbar.
Auch erzĂ€hlerisch versucht sich das Spiel postsowjetischen IdentitĂ€ten anzunĂ€hern. Immer wieder trifft Igor auf Bewohner:innen der Zone. Der Wodka trinkende Evgeniy erzĂ€hlt ihm von seinen Freunden â verhaftet, erschossen, vom Krokodil gefressen. âEs gibt keine Krokodile in Prypjat!â, wirft Igor ein. âDesomorphin. Die Drogeâ, entgegnet Evgeniy knapp.
Unter extremen Bedingungen TrĂŒmmer rĂ€umen
Trotz ihres Anspruchs auf AuthentizitĂ€t bleiben âS.T.A.L.K.E.Râ und âChernobyliteâ vor allem Unterhaltung. In den letzten Jahren hat sich dazu aber eine zweite Richtung etabliert: explizit dokumentarische Spiele, die Tschornobyl aus einer stĂ€rker realitĂ€tsbezogenen Perspektive erfahrbar machen wollen.
Als reales Vorbild fĂŒr das als Freeware veröffentlichte âLiquidatorsâ dienen die gleichnamigen Liquidatoren: b[3][is zu 600.000 Menschen, die unmittelbar nach der Reaktorexplosion in die Sperrzone entsandt wurden], um die Folgen der Havarie einzudĂ€mmen und eine weitere Ausbreitung der Strahlung zu verhindern.
Feuerwehrleute, Soldat:innen und Zivilist:innen, die unter extremen Bedingungen TrĂŒmmer rĂ€umten und Dekontaminationsarbeiten durchfĂŒhrten â oft in unzureichender Schutzkleidung und ohne vollstĂ€ndiges Wissen ĂŒber das AusmaĂ der Gefahr.
Der Look des Spiels erinnert an Videoaufzeichnungen aus den 1980ern. Hier und da sind kleine Blitze und helle Flecken in den Aufnahmen zu erkennen â Artefakte der Strahlung. FĂŒr den Spielcharakter stehen drei Freiwillige zur Auswahl: Oleksiy Ananenko, Valery Bespalov und Boris Baranov. Die Ingenieure meldeten sich am 7. Mai 1986, um unter dem geschmolzenen Reaktorkern die Ablaufventile zu öffnen und so eine mögliche weitere Explosion zu verhindern â eine MaĂnahme, die sich im Nachhinein als ĂŒberflĂŒssig erwies.
Der Weg nach unten fĂŒhrt durch TechnikschĂ€chte, teils mit Wasser geflutet. Im Hintergrund ein permanentes Dröhnen, wahrscheinlich KĂŒhlturbinen. Es ist kaum etwas erkennbar, immer wieder geht die Grubenlampe aufgrund der zu hohen Strahlung kaputt. Dann bleibt nur noch das Klicken des GeigerzĂ€hlers, um sich in absoluter Dunkelheit durch radioaktive Schlacke zu manövrieren.
Seit dem russischen Angriff auf die Ukraine ist das BedĂŒrfnis nach erinnerungspolitischen Spielen noch gewachsen, das ist vor allem bei dem ukrainischen Gamehersteller GSC Game World sichtbar. Dessen Spiel âS.T.A.L.K.E.R.â2â ist im November 2024 erschienen, seine Produktion fiel in die Zeit, als Russland seinen Angriff begann. WĂ€hrend der erste Teil von âS.T.A.L.K.E.R.â zunĂ€chst auch in russischer Synchronisation erschien, gibt es den zweiten Teil nur noch auf Englisch und Ukrainisch. Sich so vom russischen Markt abzugrenzen, ist ein erinnerungspolitisches Signal.
Auch darĂŒber hinaus hat das Entwickler:innenteam versucht, ukrainische Kultur zu konservieren. âS.T.A.L.K.E.R.â2â nutzt zum Beispiel ukrainische Musik und wĂŒrdigt an der Front gefallene Kolleg:innen in den Credits. Im November 2025 stufte Russland GSC Game World vielleicht auch deshalb offiziell als âunerwĂŒnschte Organisationâ ein. Jegliche FirmenaktivitĂ€t in Russland ist dem ukrainischen Entwickler damit verboten.
Die Vielfalt der Videospiele, die sich mit Tschornobyl befassen oder es als Kulisse nutzen, funktioniert als kollektives GedÀchtnis. UnabhÀngig von der Frage, wie nah ein Spiel dem eigentlichen Geschehen wÀhrend des Super-GAUs im April 1986 kommt, konservieren sie alle bestimmte Perspektiven. Weil es Videospiele sind, sind diese Perspektiven nicht nur sichtbar, sondern auch immersiv und interaktiv erlebbar. So werden Videospiele zu wichtigen Medien der Erinnerungskultur.
25 Apr 2026
LINKS
[1] https://de.wikipedia.org/wiki/S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl
[2] /Krieg-in-Videospielen/!6091291
[3] /40-Jahre-nach-dem-Reaktorunglueck/!6171431
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Schwerpunkt Krieg in der Ukraine
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